Nisseversitetet
Narrativt rollespilsunivers, visuel identitet & systemdesign
Nisseversitetet er et originalt rollespilsprojekt, hvor narrativ, karakterdesign, grafisk identitet og spilmekanik er tænkt som én sammenhængende brugeroplevelse. Projektet omfatter udvikling af et komplet spilunivers med manuskript, karaktergalleri, charactersheets, visuelle systemer og fysiske spilelementer. Fokus har været på at skabe et tilgængeligt, stemningsbåret og funktionelt design, der understøtter forskellige spillemetoder og gør komplekse systemer intuitive, både for erfarne spillere og nybegyndere.

01
Det visuelle udtryk tager udgangspunkt i en fælles palette af genkendelige julefarver, bevidst dæmpet og blødt ned mod det pastelagtige. Denne tilbageholdte farvebrug skaber et roligt og varmt visuelt fundament, samtidig med at de enkelte karakterer bevarer deres udtryk og særpræg.
​
Målet har været at fremkalde følelsen af en moderne eventyrbog. Et univers hvor det legende eksisterer uden at blive larmende, og hvor visuel konsistens gør det muligt for mange forskellige karakterer, racer og silhuetter at sameksistere uden at bryde illusionen.
​
Kostumer, materialer og fysiske træk behandles som fortællende virkemidler. Resultatet er et visuelt sprog, der balancerer eventyr og tryghed. Et udtryk hvor karakterernes identitet står i centrum for oplevelsen, og som samtidig understøtter fortællingens følelsesmæssige kerne: varme, magi og tilhørsforhold.
Karakterdesign
02
Karakterdesignet i Nisseversitetet er udviklet med fokus på, at spillere har forskellige spillemetoder, erfaringer og indgange til rollespil. Hver karakter fungerer som en tydelig invitation til en bestemt måde at spille på, hvor visuelle valg og rekvisitter guider spilleren intuitivt i retning af tempo, tilgang og rolle.
​
Karakterernes udseende og udstyr er direkte koblet til deres mekaniske styrker og spillestil. Nogle figurer er skabt til handling og fysisk spil, andre til refleksion, relationer eller kreativ problemløsning. Designet sikrer, at forskellighed i spiladfærd ikke udlignes, men i stedet bliver en styrke i gruppen.
​
Samlet fungerer karakterdesignet som et bærende system, der skaber tryghed, ejerskab og variation i spiloplevelsen. De visuelle forskelle gør karaktererne let afkodelige, samtidig med at en fælles æstetik holder universet samlet og understøtter fortællingens tema om fællesskab i forskellighed.
Udvikling









03
Karakterark
Charactersheets i Nisseversitetet er designet med fokus på brugervenlighed og genkendelighed. Strukturen bygger på velkendte tabletop mechanics som stats, evner og udstyr, så spillere hurtigt kan orientere sig, uanset erfaring. Kendte mønstre reducerer indlæringstid og gør arket intuitivt i brug under spil.
​
Layoutet er opbygget med klart informationshierarki og tydelige visuelle zoner. De mest brugte handlinger er placeret centralt, mens sekundære oplysninger er samlet i rolige, let aflæselige områder. Ikoner, typografi og ornamentik fungerer som navigationselementer, der understøtter hurtig scanning og beslutningstagning.
​
Sproget er tematiseret, men funktionelt. Klassiske termer er omsat til universets tone uden at kompromittere klarhed. Det sikrer, at karakterens identitet, spillestil og mekanik opleves som én samlet brugeroplevelse, hvor forskelligheder mellem karakterer er tydelige, men systemet forbliver sammenhængende.






05
En fortælling
04
Galleri
Karaktergalleriet i Nisseversitetet er udviklet med fokus på at understøtte spillets dramaturgi og spillernes oplevelse. Figurerne fungerer som aktive spilmekaniske pejlemærker, hvor designet hjælper spillerne med hurtigt at aflæse rolle, magtniveau og narrativ funktion. Udseende, silhuet og rekvisitter signalerer, hvordan karaktererne påvirker spillet, ikke kun hvem de er.
​
Xenobia fungerer som spillets centrale antagonist og emotionelle motor, med de to visuelle versioner understøttende for forskellige faser af spillet.
​
Julens tre ånder fungerer som narrative guider og katalysatorer. Den forgagne jul aktiverer minder og værdier, den nutidige jul udfordrer spillernes ide om den materialistiske jul og den fremtidige jul visualiserer konsekvens og risiko. Fra det levende lys, der holdes tæt, til den flakkende flamme på afstand.
Rektorina Myrra fungerer som spillets strukturelle anker. Hendes mere kontrollerede og autoritative design signalerer stabilitet, regler og rammer, og gør hende til en figur, der guider spillet fremad uden at dominere det.

Spillets opbygning er struktureret i tre akter, der gradvist introducerer univers, mekanikker og emotionel tyngde. Hver akt har en tydelig funktion og er designet til at støtte både førstegangsspillere og mere erfarne spillere.
Akt 1 fungerer som introduktion og forankring. Her præsenteres karaktererne, Nisseversitetet og spillets grundpræmis. Fokus er på relationer, tone og tryghed, så spillerne får ejerskab over deres karakterer og en klar forståelse af verden og dens regler. Designmæssigt prioriteres overskuelighed, humor og genkendelighed, så indgangen til spillet opleves let og inviterende.
Akt 2 udgør spillets kerne og er opdelt i de fire adventer. Hver advent er designet som en selvstændig scene med sit eget fokus, både narrativt og mekanisk. Adventerne bruges til at udfordre spillerne forskelligt gennem samarbejde, problemløsning, valg og konsekvenser. Samtidig opbygges spænding og tematisk dybde, hvor julens værdier gradvist sættes på spil.
Akt 3 samler trådene i en afsluttende konfrontation. Kampen fungerer både som mekanisk klimaks og følelsesmæssig forløsning, hvor spillernes tidligere valg får direkte betydning for udfaldet. Afslutningen er designet til at lukke fortællingen med klarhed og mening, og give spillerne en oplevelse af, at deres handlinger har haft reel indflydelse på både universet og julens skæbne.





06
Helhedsoplevelse
Nisseversitetet er udviklet som en helhedsoplevelse, hvor mange forskellige designelementer arbejder sammen om at skabe et sammenhængende spilunivers. Projektet omfatter et manuskript på over 60 A4-sider med struktureret narrativ, sceneopbygning og dramaturgi, kombineret med dybdegående karakterarbejde, hvor motivationer, relationer og baggrunde er integreret direkte i spillets mekanikker.
​
Ud over det narrative fundament indeholder spillet fysiske og interaktive elementer som karakterbrikker, specialdesignede terninger, kort, gåder og scenebaserede spilelementer, der aktiverer forskellige spillemetoder. Musikken er skabt med AI og komponeret specifikt til hver karakter for at understøtte stemning, identitet og følelsesmæssig progression.
Samlet demonstrerer projektet en tværfaglig tilgang til design, hvor visuel identitet, systemtænkning, interaktion og fortælling smelter sammen til én samlet brugeroplevelse.

